《聖歌》之死

萬物皆虛

2021-02-26

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作者:萬物皆虛

原創投稿

評論:
所以,《聖歌》大約是真的死了

    2019年8月,BioWare的老員工,同時也是遊戲《聖歌》的首席製作人的Ben Irving,離開了這家自己已經工作了八年的公司。在走出公司大門的那一刻,他依舊願意去相信,《聖歌》這款遊戲有着光明的未來。

    《聖歌》之死

    2020年2月25日凌晨,BioWare正式發推確認,原定將繼續進行長期開發的《聖歌》(或者可以稱為《聖歌2.0》),由於疫情對團隊工作效率的影響,最終不得不取消開發計劃。雖然遊戲後續的網絡服務暫時不會中斷,但團隊將集中精力投入到其他更重要項目的研發中。

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    自此,《聖歌》這款從公佈之初到實際發售後,都飽受關注和爭議的作品,正式被其締造者BioWare宣告了死亡。

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    而如果你對這款遊戲的經歷有所耳聞,那你一定知道,《聖歌》的死,並不是一蹴而就的。

    在BioWare官方最初對外公佈的資料裏,《聖歌》被形容成是一款“耗時六年研發”的3A大作。在2017年的E3遊戲展上,《聖歌》攜首款預告以及一段長達六分鐘的實機演示,震撼亮相。作為當年EA展前發佈會的“One more thing”,這部由《質量效應》系列首席編劇參與制作,被EA賦予“10年生命週期”期待的作品。憑藉一段演示視頻,震驚了全球的觀眾和玩家。

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    演示中展示的《聖歌》世界觀下獨特的科幻風格,着實吸引人眼球。由鋼筋混凝土構成的巨型防禦工事,保護着人類僅存的文明火種,超大型開放世界裏近乎原生態的星球場景,壯麗而又遍佈威脅。當主角駕駛機甲登場後,酷炫的飛行、戰鬥畫面,伴隨着機甲運轉時發出的厚重的金屬摩擦聲、以及怪物的嘶吼聲,刺激着觀眾的視覺和聽覺神經,加速着玩家腎上腺素的分泌。在EA自家寒霜引擎的加持下,整場演示的畫面看上去也格外精美,完全不像是一款能在本世代主機上游玩的作品。

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    而這一切,在打上了BioWare這塊金字招牌後,又更顯誘人。畢竟,這是一家以強大遊戲敍事能力,以及精妙的PRG玩法設計,而被玩家稱道的工作室。其所出品的《質量效應》系列三部曲,至今依舊算得上是科幻類PRG遊戲的天花板之一,在“描繪一幅壯闊的科幻世界並嵌套進成熟的RPG玩法”這個命題上,“BioWare”的大名,在玩家心目中就意味着“精品”二字。

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    毫無疑問,《聖歌》憑藉這次E3的重磅亮相,成為了2017年以後,玩家最為期待的EA遊戲,甚至沒有之一。

    在這之後,2018年的E3展前發佈會上,EA又投入了更多的精力去宣傳這部作品。包括但不限於,在發佈會開場用裸眼3D的形式,上演一段“機甲大戰怪獸”的酷炫場面;以及花費大約二十分鐘的時間,邀請了多名開發人員,上台講解遊戲的世界觀以及設計靈感;同時,現場也放出了不少遊戲的實機畫面,雖然有着肉眼可見的畫質縮水,但這些做法,在外界看來無一不都表明了EA對於《聖歌》的重視。

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    玩家對本作的熱情也達到了空前的高度,在當年的E3展上,《聖歌》超越了《只狼》《生化危機2:重製版》《任天堂明星大亂鬥 特別版》等同期諸多備受期待的佳作,一舉拿下了當年E3遊戲評論家大獎的五個提名。

    時間來到了2019年的2月22日,在經歷了一次跳票延期後,萬眾期待的《聖歌》終於要與廣大玩家見面了,就在所有玩家都期待BioWare能交出一款震驚四座的科幻RPG鉅作時,《聖歌》的死亡倒計時,也已默默拉響。

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    在正式上線的數十小時前,《聖歌》的媒體評分已經悉數出爐。儘管有着BioWare金字招牌的庇佑,但《聖歌》首發的媒體評分,卻依舊讓人大跌眼鏡。在評分網站Metacritic上,遊戲的首發媒體均分只有67分。其中Gamespot和IGN都只給本作打出了剛剛及格的分數。在詳細説明中,Gamespot指出,本作確實有着一些非常不錯的想法,但可惜在開發過程中並沒有將這些想法很好地執行起來,遊戲中的大量內容生硬且無聊。而IGN則表示,本作在怪物種類、數值平衡和遊戲優化上,都還有很長的路要走。

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    順帶一提,在正式發售前,BioWare還曾經邀請外部顧問為遊戲做模擬評測,當時本作的估分接近80。但實際成品的評分,則創下了BioWare歷史上開發遊戲的最低分。

    而在遊戲正式解禁後,大量玩家也對本作打出了差評。同樣是在Metacritic上,本作的玩家評分至今依舊只有4分,對比同樣出自BioWare之手,同樣在發售後口碑暴跌的《質量效應:仙女座》,評分還低了一分。

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    與低評分形成鮮明對比的,則是本作首發的高銷量。據報道,《聖歌》在發售的首周,就成為了美國2月遊戲銷量榜的冠軍,而在之前所有BioWare作品中,打破這一記錄的,只有《質量效應3》。在遊戲正式發售前,EA對本作的預估銷量,也高達“六週600萬份”。

    遊戲發售後,多數的差評集中在遊戲的優化以及完成度問題上。不少玩家都認為,本作充其量只能算得上是一個半成品,遊戲最初預告中呈現出的,規模宏大的戰鬥場景和開放世界交互,在實際成品中要麼縮水,要麼徹底被砍掉。遊戲有着大量的優化問題,主線劇情短到幾乎可以忽略不計。而與此同時,作為一款裝備驅動類遊戲,本作的多人聯機玩法,又存在嚴重的裝備數值平衡問題,掉落概率和隨機刷出的武器詞綴,幾乎成為了玄學。遊戲中關卡和任務數量極度匱乏,並且內容的重複性也極高。整個遊戲,幾乎就是一場災難。

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    這些負面評價,毫無意外都使得《聖歌》在發售後,遭到了玩家們的口誅筆伐。為了應對玩家們的不滿,BioWare和EA在遊戲發售後的第二天,就放出了遊戲未來三個月內的更新計劃,畫起了大餅。其中包括新的任務、武器裝備、外觀、系統和社交玩法,乍看上去確實內容豐富,誠意滿滿,但實際上,對於遊戲中出現的諸多問題,官方依舊沒能給出令玩家滿意的答覆。

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    在這之後沒過多久,遊戲終於推送了高達10G的更新包,修復了當時遊戲中出現的部分BUG和崩潰問題。數日後,BioWare也正式公佈了新的遊戲裝備掉落和詞條調整方案,看上去似乎也是一切都有按照計劃行事,想來如果長久這麼更新維護下去,《聖歌》或許能像當年的《無人升空》那樣,通過發售後的積極行動來挽回一部分的口碑。

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    但現實並沒有想象得那麼美好,隨着遊戲不斷更新,雖然確實修復了一定數量的BUG和優化問題,但與此同時,新的問題也在不斷滋生。

    其中最基礎的就是,隨着新版本的更新,雖然遊戲內容得到了一定程度的修復,但新的遊戲BUG也在更新中產生了。比如在遊戲1.04的更新中,就有玩家發現,雖然遊戲新增了戰利品功能,但卻出現了BOSS戰結束後,無法獲得高級戰利品獎勵的BUG。

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    這種修復BUG同時產生BUG的情況,一直伴隨着《聖歌》的更新進程。像是更新后角色免傷BUFF消失、普通武器傷害高於傳奇武器、擊殺BOSS不掉落獎勵,這類嚴重影響遊戲體驗的噁心BUG,也成為了《聖歌》勸退新人最直接高效的手段。

    更有甚者,在三月份左右,有網友在Reddit上發帖表示,自己在使用PS4主機遊玩《聖歌》時,出現了多次遊戲藍屏的情況,甚至在遊戲匹配時,PS4還曾多次崩潰關機。而就在這條發帖下面,不少玩家都分享了自己遊玩《聖歌》時,遊戲主機所遭遇的突發狀況。最終,這些玩家中的一部分,向索尼官方申請了數字版遊戲的退款,併成功得到了受理。

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    而在隔壁的Xbox One平台上,到了2019年5月,《聖歌》的平台在線遊玩人數已經跌出了TOP50,此時距離遊戲發售僅過去三個月不到的時間。對比之下,於16發售的《戰地1》,在當時剛好位於榜單的最後一名,理論上游玩人數介於2500到7500之間。也就是説,《聖歌》當時在Xbox One平台上的遊玩人數,實際已經低於2500人。而此前同樣在發售後口碑暴跌的《輻射76》,處境都要比《聖歌》要好上一些。

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    更直觀表現《聖歌》玩家數量驟減的數據,則是在Reddit《聖歌》板塊進行的一次針對玩家們的全面調查中,有53%的玩家表示自己已經棄坑遊戲。

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    玩家的大量流失,同時也導致了《聖歌》遊戲的迅速貶值,到了2019年7月,《聖歌》PS4/Xbox One版在海外亞馬遜上的售價,已經跌到了近乎白菜價的13美元。而在國內的電商平台上,目前你也可以用百元左右的價格,買到遊戲的實體版。

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    除了在遊戲銷售和更新上沒能達到原先的預期外,在現實生活中,更為嚴峻的考驗在等待着《聖歌》以及背後的開發商BioWare。

    遊戲發售後沒多久,外媒Kotaku的資深編輯Jason Schreier,發佈了一篇名為《BioWare的<聖歌>是如何走向危機》的萬字長文。在這篇文章中,Jason Schreier採訪了多位供職於BioWare並參與了《聖歌》開發的內部員工,挖掘出了諸多此前不為人知的事實。

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    其中,對於玩家來説衝擊最大的,莫過於遊戲的實際開發時長僅有18個月,此前遊戲在宣傳時所提到的六年的開發時間,實際上前五年幾乎都只是在原地踏步,遊戲多數的開發工作都是在最後一年半的時間內趕工完成。

    更加令人咋舌的是,當初在2017年E3遊戲展上公佈的,震驚全場的遊戲演示,實際上只是當時為了向EA方面的負責人交差,而臨時製作的遊戲DEMO。在發佈會之前一個月,遊戲的名字還是《超越》(Beyond),“聖歌”的命名只是原本的備用方案,而且也和原本的遊戲設定沒有多大的關係,遊戲中所謂的“聖歌”,只是為了迎合標題而強行加入的背景設定。甚至,對於多數《聖歌》項目的開發者來説,直到E3的實機演示公佈後,他們才知道,自己將要開發的是一款怎樣的遊戲。

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    另一方面,文章也詳細闡述了,BioWare在內部團隊管理以及項目規劃上,存在的重大問題。包括總公司和各地工作室之間的內部矛盾、員工長期趕工加班的非人道工作制度、EA方面對BioWare施加的高壓、管理層不聽取員工意見等等。一時之間,將BioWare和EA推上了輿論聲討的風口浪尖。

    隨着輿論和玩家對BioWare愈發猛烈的聲討,BioWare迅速發表了一則道歉聲明,表示將調整公司的工作制度和項目規劃,同時願意接受玩家的批評,併為遊戲的不足道歉。但另一方面,BioWare也針對此次Jason Schreier的報道表達了不滿,認為這篇報道是在詆譭整個BioWare,否定了所有BioWare員工的工作成果,是一篇不利於行業健康發展的文章。

    事件持續發酵,在BioWare發佈道歉聲明後,隔天Jason Schreier再次發文,矛頭依舊直指BioWare,稱有BioWare內部員工反饋,在發佈聲明後,BioWare管理層並沒有及時更正公司管理上存在的錯誤,反倒是通過郵件的形式,命令員工不得再與媒體溝通。

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    此次的爆料,同時也引發了遊戲行業內對於過度加班、員工工作壓力大等,遊戲公司普遍存在的問題的廣泛討論,且在隨後數月的時間裏,成為了整個行業內爭論最為頻繁的話題之一。包括當時風頭正盛的CDPR、頑皮狗、R星等多家知名遊戲公司在內,都因為類似的問題而被媒體與玩家聲討。直至今天,相關的問題仍舊頻繁被報道出來。

    話題轉回到《聖歌》身上,在經歷了幾次版本更新後,雖然遊戲的體量相較發售初期已經豐富了一些,但幾乎也已經消磨完了玩家的所有熱情,而EA和BioWare似乎對此也是心知肚明。到了2020年2月,BioWare經理Casey Hudson親自發博宣佈,團隊將對《聖歌》進行重新設計,完成一次徹底的翻新,重塑核心玩法。這也就成為了後來所謂的“聖歌2.0”計劃,這似乎又為這款遊戲迎來了些盼頭。

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    官方放出的聖歌2.0概念圖

    不過,聖歌2.0的推進也並不是一帆風順的,到了2020年5月的時候,BioWare奧斯汀工作室總監Christian Dailey對外宣佈,《聖歌》的翻修工作在當時才剛剛開始孵化想法,而這個BioWare內部專門負責“聖歌2.0”計劃的開發團隊,人數僅只有30人左右,所以,修復《聖歌》就會是一個極其漫長的過程。

    後來的事情大家也都知道,隨着2020年新冠疫情在全球範圍內的持續蔓延,在除了中國以外的幾乎所有國家裏,各行各業都受到了疫情的巨大打擊,人們不得不放棄原先的辦公場所,轉而進行居家辦公和線上的會議溝通,這大大影響了許多行業的工作效率,尤其是對於遊戲行業來説,這幾乎成為了一次全球範圍內的行業寒冬,許多遊戲不得不為此變更原本的開發計劃,項目推進成了最困難的問題。

    不過彼時的“聖歌2.0”也並非毫無進展,官方放出了2.0的詳細開發日誌以及相關概念圖,官方多次對外強調,並沒有放棄遊戲的開發計劃。甚至玩家們也見到了新的遊戲截圖,系統玩法介紹。看上去一切都還有希望,只是具體的上線時間仍是個未知數。

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    直到今年2月25日的一紙公告,徹底撲滅了所有玩家對於《聖歌》這款遊戲最後的一絲期待。就這麼猝不及防的,《聖歌》這款從公佈就備受關注的作品,經歷了簡短的生命週期後,被自己的締造者親手扔進了電子墳墓。

    對於《聖歌》的死,幾乎所有矛頭都指向了BioWare和背後的EA。

    2008年1月7日,EA正式收購了Pandemic Studios和BioWare,在此之前,二者出於長期合作的需要嗎,共同成立了名為VG Holding的公司,而這家公司最終被EA以8.6億美元的價格從Elevation Partners旗下收購。

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    在被收購前,BioWare已經是行業內最負盛名的工作室之一。這家最初由三名醫生創立的遊戲工作室,在遊戲開發生涯早期,就拿出了諸如《博德之門》《無冬之夜》這樣,極具開拓創新意識,並且獲得市場和玩家廣泛認可的作品。而他們的目標也一直很明確——要成為全球範圍內最成功的RPG遊戲開發商。

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    事實證明,他們確實做到了這一點。《博德之門》引領了當時美式RPG遊戲的變革浪潮,《無冬之夜》則憑藉優秀的單人劇情,以及極具開創性的線上玩法,而在當時獲得了大量“龍與地下城”粉絲的支持。在這之後,BioWare除了開發續作外,還受大名鼎鼎的盧卡斯影業邀請,開發了星戰題材的RPG遊戲《星球大戰:舊共和國武士》,在當時也取得了巨大的成功。

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    要説真正將BioWare捧上神壇的遊戲,就不得不提“質量效應”系列。這個將“第三人稱視角動作射擊”與RPG玩法完美融合的BioWare原創IP,徹底幫助其在當今遊戲行業站穩了腳跟。憑藉過去承接開發工作的經驗,加上BioWare本身對RPG遊戲玩法常年的鑽研,《質量效應》首部作品一經推出便飽受好評,同時也為美式RPG遊戲樹立了新的標杆。續作自然很快就被提上了日程。而《質量效應2》同樣也沒有讓玩家失望,甚至成為了BioWare旗下所有遊戲中評分最高的作品,直至今日,其在Metacritic上的玩家評分依舊高達8.7分。

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    與此同時,另一款由BioWare開發的原創RPG遊戲《龍騰世紀:起源》,也同樣獲得了巨大的成功。

    喜聞樂見的是,BioWare遊戲開發歷程的轉折,發生在被素來有着“工作室毀滅者”美稱的EA收購後。

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    在開發完《龍騰世紀:起源》和《質量效應2》後,《質量效應3》和《龍騰世紀2》的開發工作很快也開始步入正軌。區別於以往對待其他被收購工作室的態度,EA這次給予了BioWare非常優越的開發條件——不光開發資金給得足夠多,而且在遊戲宣傳上,EA給到BioWare的推薦位,也絲毫不比任何EA自家工作室來的差。但作為交換的條件是,BioWare必須在EA要求的時間限制內,完成遊戲的開發。

    這就成了一切災難的開端。EA希望這兩款作品都能以最快的速度與玩家見面,所以在給予了足夠資金和技術支持的同時,也不斷向BioWare施壓,要求其加快遊戲開發的進程。於是,《龍騰世紀2》被EA要求在14個月內完成開發,導致遊戲最終成品令玩家大失所望。原本豐富的遊戲內容因為趕工的原因,很大一部分都遭到了刪減,作為一款RPG遊戲,劇本撰寫居然總共只花費了三個月的時間,實際遊戲成品中存在着大量高度重複的場景和內容,導致遊戲可玩性大幅下跌。

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    同樣的,《質量效應3》也存在明顯的趕工痕跡,雖然遊戲前期的劇情還算不錯,但後期倉促的結尾卻引發了玩家羣體間的普遍不滿,導致BioWare在遊戲發售後,不得不額外推出一個免費的劇情DLC來平息眾怒。《質量效應3》雖然整體評分還算不錯,但也難以再現曾經《質量效應2》時期的輝煌。

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    不過在外界看來,此時BioWare的名字依舊代表了RPG遊戲領域的天花板。雖然兩名BioWare的創始人在《質量效應3》發售後相繼離職,但2014年發售的《龍騰世紀:審判》,因為EA稍微寬限了開發週期,以及同檔期幾乎沒有可供一戰的對手,而順理成章地成為了當年的最佳年度RPG遊戲。

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    真正讓外界開始重新審視BioWare這家工作室的作品,是於2017年推出的《質量效應:仙女座》

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    作為“質量效應”系列三部曲完結後的首部正式作品,《質量效應:仙女座》有多受玩家期待自然不必多説,但BioWare這次顯然是搞砸了。

    首先,在外界的宣傳中,《質量效應:仙女座》被宣傳為一款“耗時五年開發完成”的作品,但實際上,在後續媒體的跟進報道中,人們發現其實遊戲大量的實際開發工作,從15年中下旬才開始步入正軌,而遊戲最終於17年3月發售,也就是説,實際的遊戲開發時間可能只有兩年不到,這大大低於玩家的預期。

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    而在遊戲內容方面,最早BioWare設想的遊戲世界,是由數百顆程序生成的行星構建而成的,但在實際開發過程中,由於技術上存在的種種難題,最終不得不放棄這一設定,迴歸到老“質量效應”時,只可探索固定幾顆星球的傳統。這同時也導致,大量原本已經完成好的內容,需要推倒重做,增加了不必要的開發成本。

    真正讓開發團隊感到崩潰的是,EA方面要求幾乎所有旗下游戲都需要使用自家的“寒霜”引擎製作,而眾所周知的是,除了開發“戰地”系列的DICE工作室外,幾乎任何使用過“寒霜”引擎製作遊戲的工作室,都對它沒有留下什麼好的印象。這套幾乎就是為“車、槍、球”遊戲而量聲打造的引擎,在開發其他類型遊戲時,缺乏大量應有的功能,BioWare不得不靠自己編寫相應的程序,來完成遊戲的開發。此前開發三部曲時使用虛幻引擎製作的素材,也大多需要推倒重做。即使團隊內僅有少數幾人掌握了“寒霜”引擎的使用方法,他們也隨時有可能被EA抽調去協助諸如FIFA等遊戲的開發工作。

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    在這樣的情況下,到了《質量效應:仙女座》遊戲開發的後期,遊戲果然出現了大量的程序錯誤和BUG,開發團隊不得不靠沒日沒夜的加班,來保障遊戲能夠成功上市。但最終,遊戲在發售後依舊還是狀況百出,其中最著名的,恐怕莫過於遊戲中人物各種鬼畜式的表情,而這同樣也是開發趕工的表現。

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    順帶一提,由“寒霜”引擎所引發的類似問題,同樣也出現在了《龍騰世紀:審判》以及後來的《聖歌》中。

    除了這些外界因素的影響外,影響BioWare遊戲開發進度的,還有不少內部原因。

    在EA完成對BioWare的收購後,為了加快遊戲開發的進度,EA大幅擴充了BioWare工作室的規模,除了原本位於埃德蒙頓的BioWare總部外,EA還在蒙特利爾和奧斯丁分別為其成立了分部,讓BioWare一躍成為了跨國聯合公司。理論上,各分部和總部之間溝通合作,應該是能大幅優化原本的開發能力。

    不過,不同於育碧這樣,有着獨立部門來對跨國溝通進行協調的遊戲公司,BioWare旗下不同工作室之間的交流溝通非常低效,甚至發展成了不同分部之間,分部與總部之間互相看不起的情況。公司內部矛盾非常激烈,也自然談不上什麼交流合作。

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    比如在開發《質量效應:仙女座》時,就曾出現過總部埃德蒙頓故意不為蒙特利爾分部提供人員幫助和技術支持,反倒抽調人員去開發《龍騰世紀》新作以及《聖歌》的情況。各個分部之間各自為政,難以調度,也是導致《質量效應:仙女座》最終成品暴死的原因之一。最終,EA甚至以工作室合併的理由,間接性的解散了BioWare蒙特利爾工作室。

    在Jason Schreier的萬字長文中,除了提到BioWare內部有着嚴重的加班問題、高強度的工作壓力以及混亂的管理外,也提到了一個名為“BioWare奇蹟”的説法。這是BioWare內部管理層非常迷信的一種假設,意思就是:哪怕BioWare的遊戲在前期開發過程中狀況百出,但在最終成品上市前,這些問題一定都會被順利解決。——你可以簡單粗暴地將其理解為“天神在眷顧着BioWare”。

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    在以往諸多BioWare的遊戲作品中,不管是《龍騰世紀:審判》還是更早前的《質量效應2》,都曾經出現過“BioWare奇蹟”的現象。拿《龍騰世紀:審判》來説,這部14年的年度最佳RPG,在立項之初除了要面對多平台登陸、多人模式、“寒霜”引擎的初次嘗試等問題外,大量的工作都是在遊戲發售前一年的時間內完成的,但最終遊戲不錯的銷量和口碑,讓BioWare領導層再次堅定了所謂“BioWare奇蹟”的理念。

    這樣荒誕行為的下場,想必大家如今也見識到了,《質量效應:仙女座》和《聖歌》在發售後都引來了口碑暴死,讓BioWare的金字招牌蒙上了一層厚厚的灰塵。在這過程中,諸多BioWare的老員工,都選擇離開了這家自己奮鬥了多年的公司。玩家對BioWare的態度也從最初的崇敬,變成了如今的質疑,甚至是唾棄。

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    在“聖歌2.0”宣佈取消開發的新聞公佈後,不少玩家都在BioWare的官博,以及各家遊戲媒體的報道下,發表了自己對於BioWare和《聖歌》的不滿意見。

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    畢竟,這款曾經售價60美元的遊戲,自發售至今才剛剛過去兩年不到的時間,在這個過程中不光遊戲本身的價值大打折扣,原本承諾的內容更新至今依舊沒能實現,而官方甚至直接取消了遊戲的後續開發計劃,連餅都懶得在繼續畫下去,這實在是有些對不起玩家的期待,更何況,這家遊戲公司還是曾經備受期待的BioWare。

    即使是在國內,這條消息也同樣引發了玩家們的抗議。在相關新聞下,幾乎清一色都是對BioWare的謾罵聲,但對於此事,我們也只能是無能為力。

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    我們無法想象,那些曾經期待過BioWare會努力更新《聖歌》的玩家,現在是一種怎樣的心情。

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    毫無疑問,如今《聖歌》在玩家心目中的地位已經跌至谷底。

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    因為《聖歌》此次的更新取消事件,EA高管,首席工作室官 Laura Miele在IGN發佈了一篇稿件,講述了EA對於工作室發展的未來願景。

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    在這篇文章中,她表明了EA對於旗下工作室管理的方針,“以玩家為中心並不意味着‘100%讓所有人都滿意’。”,她如此評價此次《聖歌》被取消開發的原因,並且列舉了包括《星球大戰:前線2》《模擬人生4》等遊戲在內的“成功案例”,認為這些才是所謂的“正確的事情”,是對玩家負責的表現。

    同時她也強調,EA本身確實對製作或更新或結束什麼遊戲,有着最終的決定權,“Electronic Arts內部有很大的創作自主權,但作為一家公司,我們的某些價值觀和原則是不能允許被妥協的。”

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    所以,《聖歌》這次大抵是真的已經死了。

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