SCP版“是男人就下100層”,可能是“新怪談遊戲”的祖宗

伊東

2021-03-01

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作者:伊東

原創投稿

評論:
通過一批獨立遊戲製作者,“SCP基金會”的大門第一次對普通人敞開。

    《控制》和SCP基金會

    春節放假的前一天,我從辦公室借走一份PS4版的《控制:終極版》,企圖用來緩解假期帶來的乏味和慵懶,卻沒有想到這款遊戲為我帶來的,是一場超乎預期的“奇妙體驗”。在熟悉了遊戲的操作和玩法後,它便成為了我在年後,第一款“吹爆”的遊戲。

    SCP版“是男人就下100層”,可能是“新怪談遊戲”的祖宗

    在《控制》中,玩家扮演着“聯邦控制局”的局長,利用“怪力之物”與隨之而來的異能,擊退着從另一個空間而來的侵略者,奪回“太古屋”的控制權,順便弄清整件事情的來龍去脈。

    對於大部分玩家而言,Remedy精心營造的視覺氛圍,應該可以算是《控制》最吸引人的地方之一,2019年的TGA的“最佳美術指導”獎項,放在它的身上真的算是“實至名歸”。另一方面,Remedy那從《馬克思佩恩》到《心靈殺手》,一脈相承的敍事水平,更是在《控制》身上展現到了極致,只不過這次他們玩的東西,更加怪異。

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    老實説,我不確定自己對《控制》的偏愛,是否受到了早年沉迷傳統“日式怪談故事”,以及“蠕動意麪(Creepypasta)”(一種誕生於早期互聯網的短篇恐怖故事創作框架)的影響,但就它為我展現的故事來説,確實有一種神祕的“親切感”。

    從遊戲開始不久,我就意識到“自己”並不是遊戲的主角,傑西和玩家之間存在的信息差異,像一個巨大的斷層,讓故事的展開顯得怪異至極,“我是誰”“我在哪兒”“我為什麼在這裏”,人類的邏輯和常識只能通過撿起的紙片,以及上面充滿理性的文字,才能窺見一二。

    在對遊戲敍事風格的描述上,Remedy使用了一個十分有趣的名詞,“新怪談”。

    不過今天我想要聊得,並不是什麼關於文學運動,或者而且説白了,就算閲讀了大量解構和分析類文章,我依然沒能搞懂所謂的“新怪談”,究竟是個什麼東西。

    但理解上的不足,並沒有影響到我作為一名深度的“怪談”愛好者,享受隱藏在《控制》背後的設定與故事。

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    《控制》錯綜複雜的地圖,可能承擔這比“關卡分割”更重要的意義

    相信只要是體驗過《控制》的玩家,都或多或少能看出,Remedy在本作的地圖上,採用了一種類似於“銀河城”的設計邏輯,既開放卻又重於引導,通過玩家對地圖和探索過程,豐富起遊戲的世界觀與背景設定,而當這種設計邏輯,被與“超自然事物管理機構”的主題結合之後,展現出的般配程度,可謂是“天造地設”。

    實際上,Remedy在《控制》中的嘗試,並非完全意義上的首創,從故事的背景設定而言,遊戲中“聯邦控制局”的原型,無疑來自於大名鼎鼎的“SCP基金會(SCP Foundation)”,就連《控制》的遊戲玩法,似乎也和過去的“SCP遊戲”,有着某種一脈相承的聯繫。

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    “SCP基金會”

    在開始正題之前,請先讓我對“SCP基金會”做一個簡單的介紹。

    S、C、P分別代表着進行控制、收容和保護(Secure、Contain、Protect),這是一個以互聯網為創作平台,由無數不同身份創作者們聯合編寫的網絡小説(或者説設定集),其帶有標誌性的編號詞條“SCP-×××”,最為早期的連載標準,其最大的特色,就是所有會寫故事的人,都可以參與到創作中來。2008年開始,SCP基金會的官方網頁SCPWIKI,正式上線運營,那些已經被編輯完成的SCP詞條,被愛好者們翻譯成多國語言,開始以低門檻的方式向大眾展示。

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    SCP基金會的官方百科

    SCP的故事,大多帶有科幻或是恐怖元素,其中不少都受到了早期“都市傳説”的影響,充滿“蠕動意麪”的構架色彩,不過在越來越多不同國籍的創作者參與後,SCP基金會的整體風格,也開始出現發散性的變化(搞笑以及現實主義題材開始出現)。

    為了在保證SCP的整體基調,同時維持其“開放性”的同時,SCP基金會有着自己的一套創作規則,其中對於創作所涉及的題材、版權、詞條套用,有着一定程度上的限制,所有的涉及SCP的二次創作,都需要自覺遵守這套“君子之約”,不管你是小説、電影,還是遊戲。

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    SCP創作者必讀的指導手冊

    早期的“SCP基金會”,充其量不過只是一個衍生自“蠕動意麪”連載體系,小眾而缺少知名度,直到某款遊戲的到來,這種境況才逐漸被打破。

    “是男人就下100層”和SCP087

    2010年前後,一股“獨立恐怖遊戲”熱潮,正慢慢在社交和視頻平台興起,看着實況者被恐怖遊戲嚇得大呼小叫,成了不少人在閒暇之餘的一大愛好。

    也是在這個時期,一批帶有二次創作性質的作品,其中最具代表性的,就是起源自“蠕動意麪”二次創作的恐怖遊戲“瘦長鬼影”,以及我接下來要説的“SCP-087”,或者説是SCP版“是男人就下100層”了。

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    2010年的《失憶症:黑暗後裔》也是當時的佼佼者之一

    就像《控制》用地圖“講故事”一樣,“087”在玩家打開遊戲開始,似乎就開始講起了故事,只不過在這裏,它所使用的,只有一個“無窮無盡”的樓梯間。

    在SCP的原設定中,“SCP-087”是一個出現在某校園內的黑暗樓梯間,樓層之間有一個半圓形的平台相連,由於“087”似乎具有某種吸收光線的特性,超過75瓦的光源並不能起到更好的探照作用,至“087”被基金會接手後,共有四名D級人員(喪失人權的實驗用人員)對其進行過探索。

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    在對“087”進行探索時留下的錄像截圖

    《SCP-087》(以下簡稱“087”)的玩法簡單來説,其實就是一款帶有恐怖元素的“步行模擬器”,玩家作為前來探索的“D級人員”,可以做的只有不停地向下前進,數着樓層,順便戒備一下不時發生的“jumpscare”。

    如果用現在的眼光來看,“087”的質量很難説得上是優秀,枯燥的迴旋樓梯,粗糙的建模與貼圖,以及不夠高明的“怪物”配置,最初只能算得上是一款小圈子裏的“自嗨”作品,但在以“找東西”和“跑路”的“生存恐怖遊戲”潮流下,重視,或者説只做了“氛圍”的“087”,反而給當時的獨立遊戲圈帶來一股清流。

    對不熟悉“SCP”的觀眾來説,這個看起來無限延伸的樓梯底部究竟有些什麼,成為了一切的重點,加上“087”那簡單到幾乎不需要操作的玩法,使之快速在玩家中流行起來,成為了SCP基金會走進大眾視野的“開端”。

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    到今天為止,這款玩法簡單的遊戲,經歷了不知道多少人的“重製”

    這批玩家中,有一名叫約納斯·里科寧(Joonas Rikkonen)的芬蘭遊戲製作者,這時的他還只是一名在校學生。

    接觸到“087”後,約納斯迅速被它簡單的玩法,以及嚇人的氛圍所吸引,開始“照葫蘆畫瓢”地嘗試製作起了屬於自己的“SCP-087”。2012年,一款由Blitz3D引擎開發,名為《SCP-087-B》(以下簡稱“087B”)的作品,被他上傳到了網絡社區中。

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    約納斯·里科寧

    比起原版遊戲,“087B”的場景也更加封閉和黑暗,比起開闊的樓梯間,更像是一條幽閉詭異的磚瓦地道,玩家也更容易在遊戲的途中遇怪暴斃,儘管放棄了一部分原有“檔案”中的設定,相比“087”純粹的“步行模擬”,更多了不少傳統恐怖遊戲的要素,加上更加得當的“jumpscare”運用,“087B”開始取代逐漸原版,成為了恐怖遊戲實況的新寵。

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    《SCP-087-B》遊戲畫面

    “SCP”是什麼?

    隨着“087”和“087B”在網絡上的流行,許多人開始對遊戲背後的設定與故事,產生起興趣,越來越多的創作者開始將目光,投向“SCP基金會”,這個擁有現成世界觀設定的創作平台,一陣屬於“電子遊戲”的SCP創作熱潮,開始逐漸醖釀。

    而成為這陣“熱潮”最重要推手的,則是約納斯的另一款遊戲——《SCP:收容失效》

    “收容失效”和SCP173

    “087B”的大獲好評,讓約納斯喜出望外,很快他便開始考慮開始製作自己的下一款遊戲,而這次他想要的,是一款能夠真正讓玩家“玩”得起來,並且有趣的原創遊戲,大名鼎鼎的《SCP:收容失效》(以下簡稱“收容失效”),就此誕生。

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    相信不少國內玩家應該也不會對這個標題畫面感到陌生

    “收容失效”依舊採用Blitz3D開發,玩家在這裏需要面對的,不再是某種單一的威脅或恐懼。

    遊戲中,玩家依然需要扮演一個受試的D級人員,被關押在SCP基金會的某一收容設施中,擔當者“小白鼠”的職務,卻在參與SCP173的相關實驗時,陰差陽錯地遭遇了一場不自然的“系統事故”,整個收容設施都陷入了癱瘓,危險的SCP們開始在設施內屠殺倖存者,玩家要做的,就是活着逃出這裏。

    作為一款“生存恐怖”遊戲,背景故事有了,剩下的就是一個依附於遊戲系統,並時不時能給玩家嚇一跳的主要“威脅”了。而約納斯最喜歡的SCP之一,自然也就成了本作中的主角,更何況這隻編號“173”的混凝土“殺人雕塑”,還有一個十分有趣且好用的“生態特性”,瞬移。

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    遊戲中SCP173的首次亮相

    SCP173(以下簡稱“173”),是一尊由鋼筋混凝土建造而成的雕塑,對於人類有着強烈的敵意,在離開視線範圍的情況下,會以瞬移的方式,出現在受害者的後方,並迅速折斷人類的頸部,危險度極高。

    利用“173”的這套設定,約納斯設計了一套以“眨眼”為中心的遊戲玩法。

    在遊戲的畫面左下角,分別有一條“眨眼槽”和一條“耐力槽”,眨眼槽會隨着時間經過自然清空,玩家的畫面會隨之一黑,而在“173”面前眨眼或是讓它脱離自己的視線,都會直接導致角色的死亡。

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    GameOver的前一瞬間

    當然,玩家也可通過空格鍵隨時眨眼,用以調整眨眼槽的時機,什麼時候能夠眨眼,在這裏成為了一種全新形式的“資源管理”模式,配合用來加速跑步的體力槽,以及設施內不同的地形,吧在通常恐怖遊戲中的“遇怪就跑”,轉換成了一種類似於“一二三木頭人”的博弈,大大增加了面對危險情況下的樂趣和可操作性。

    更讓SCP粉絲們興奮的是,在“收容失控”中,我們能夠看到的SCP,遠遠不止“173”一種。

    為了儘可能地還原SCP基金會的收容設施,約納斯在最初的遊戲版本中,加入了八種SCP(並在後續的更新中增加到三十種以上),除了會瞬移出現的“173”外,還有擁有穿牆能力,可以跨越地形追捕玩家的SCP-106(“恐怖老人”)、在被看到正臉後全力追殺玩家的SCP-096(“害羞的人”),以及更多有着神奇功能的“無機物”。

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    SCP-714:一枚戴上之後會使人感到疲憊的翠玉戒指

    這些稀奇古怪的SCP,有的會成為玩家結局問題的關鍵(甚至影響結局),有的沒有任何實際意義,而有的更是會瞬間致玩家於死地,對於喜愛SCP的玩家來説,這種可能不那麼“必要”的探索過程,反而顯得格外有趣。

    雖然遊戲全程,幾乎沒有任何理性的演出和敍事(除了開頭和結尾),玩家唯一能得到的,只有那些散落在設施各處,用語嚴謹的“項目資料”和“試驗記錄”。

    是不是聽起來就有些耳熟?

    還是用地圖講故事的那一套。在第一次來到《控制》中的“環形監獄”時,我意識到了這裏,大概就是Remedy對於SCP基金會,以及“收容失效”在視覺設計上的最好詮釋。

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    《控制》中,不能移開視線的“冰箱”支線的原型,顯然就是SCP-173的失控

    另一方面,約納斯為了鼓勵玩家的重複遊玩,專門為遊戲設計了多條路線和結局,更是為遊戲,專門編寫了一套“隨機排列”的地圖生成系統,保證玩家能夠在每次遊玩得到不同的體驗,也受到了許多想要“挑戰自我”玩家的好評。

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    在某個結局中,玩家可以看到SCP-682(“不滅孽蜥”)伸出爪子,攻擊武裝部隊的演出

    1.0正式版“收容失效”推出以後,迅速在玩家中積累了極高的口碑,英國遊戲媒體“Edge magazine”,在一篇對於約納斯的採訪文章中,這樣形容“收容失效”:

    “初看之下只是一款製作成本極低的免費獨立遊戲,但卻帶給了玩家毫不亞於高額大作的恐怖體驗。”

    “Edge”的評價雖然正面,卻從方向角度,倒出了粉絲們的心聲。

    儘管約納斯在之後的幾年裏,一直保持着對於遊戲內容的完善與更新(這種更新持續到2018年),但由於其基於Blitz3D開發的畫面侷限性,始終沒能得到改善,簡陋的遊戲畫面,讓人怎麼都很難真正將在自己,代入那個科學與超自然並存的超級神祕組織。

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    獨立遊戲開發者的“綠洲”

    2016年10月,一個名為“Aerie Gaming Studios(以下簡稱‘AERIE’)”的獨立遊戲製作組,在網絡社區中,放出了一款標題叫做《SCP:Unity》(以下簡稱“Unity”)的獨立遊戲,並表示這款遊戲的靈感來源,就是上文中約納斯的“收容失效”。

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    Aerie Gaming Studios的工作室LOGO

    “Unity”項目,最初由一位叫做“Zornor90”的粉絲開啓,意在用時下最流行的Unity引擎,對原來的遊戲做一次全面的畫面升級,打造一款更符合原作設定的“收容失效”。

    隨着“Unity”項目的展開,越來越多的有志之士,開始加入團隊,而眼見製作規模越來越大,他們終於不再滿足於單純的“重製”。

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    早期版本“Unity”中,SCP-173的收容房間

    在之後的幾年裏,“AERIE”大幅改動了過去版本中的交互設計模式,增添了“收容失效”中所沒有的全新SCP故事,以及開放區域,甚至修改了舊版本中,173“頭大身子小”的經典造型,這才和原版遊戲,徹底區分開來,加上從民間募集而來的援助資金,整個“Unity”項目在表面上,也進行得順風順水。

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    “Unity”中的“173”造型

    然而讓誰都沒有想到的是,就在今年1月23日,“AERIE”突然在社交媒體上,宣佈取消“Unity”的開發和後續更新計劃,項目取消的原因,似乎與團隊領導者“Zornor90”個人的身體狀況有關,消息一經公開,引得粉絲們一片哀嚎,一時間,大量關於“AERIE”團隊內部關係的醜聞,也被以爆料的形式,開始在玩家社區中流傳。

    不過,“AERIE”並沒有取消玩家對於“Unity”的試玩權限,在官方最後留下的鏈接中,我們依然可以直接下載一個最後更新於2020年的遊戲版本,但在鏈接下方,一則“感謝大家長期以來支持”的通告,卻在用最直接的方式告訴玩家——你們想要的《SCP:Unity》真的沒了。

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    遊戲依然可以下載,卻不會在迎來進一步的更新了

    “Unity”不幸夭折和製作組的醜聞風波,給不少玩家打了一套要命組合拳,在不少人眼中,這款遊戲在他們的嚴重,幾乎可以算作是對“收容失效”核心設計的最好繼承。

    實際上,類似於“收容失效”的遊戲,在市面上並不算少見。“收容失效”的大獲成功,在讓“SCP基金會”的概念被大眾熟知的同時,更讓不少獨立遊戲開發者,看到了“可能性”,“現成的背景設定”加上“現成的粉絲羣體”,似乎只要和SCP扯上關係,就能賺得一絲話題性。

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    在Steam的商店界面輸入“SCP”進行搜索,立刻就能看到大量打着基金會、超自然機構關鍵詞的遊戲,出現你的面前,這些遊戲大部分為個人製作的恐怖遊戲,玩法也基本上在“傳統逃生恐怖”,或是“收容失效”那套間尋找“中間點”。

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    知名度較高的《SCP:Blackout》,就是其中比較有代表性的例子

    不過有趣的是,隨着帶有不同文化屬性的開發者加入,“SCP”基金會也衍生出了不少“恐怖生存”之外的遊戲類型。

    由日本的獨立遊戲開發者諏户名友人,製作的SCP遊戲《器關的彷徨(器関ノ彷徨)》,就是一款十分具有“本土氣息”的文字冒險遊戲,遊戲從多個主角的視角,講述了發生在日本神祕山村,以及SCP基金會“日本支部”的奇怪故事。

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    目前這款遊戲還處於開發階段,卻因為太久沒有動靜,逐漸被玩家遺忘

    《器關的彷徨》的序章在2018年作為測試版放出,按照諏户名友人原本的計劃,只要測試版下載量超過一萬,或是油管的實況視頻播放量超過五萬時,就會開始着手正式版的製作,但結果卻遠超出他的預料。《器關的彷徨》下載量迅速超過四萬,當故事中登場的那些經典SCP“怪物”,搭配上了極度“中二”的輕小説式故事,迸發出一種意料外的魅力,給了習慣“傳統”SCP故事的人們非常新鮮的體驗,在部分玩家中獲得了不錯的評價。

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    《器關的彷徨》中出場的SCP-939(“千喉之獸”)

    結語

    “收容失效”取得成功後,製作者約納斯·里科寧,藉着之前積攢下的經驗和聲望,成立了屬於自己的遊戲工作室“Undertow Games”,在保持對原版“收容失效”進行完善的同時,他也開始準備其了工作室的下一款作品。

    2019年,一款名為《深潛症(Barotrauma)》的遊戲,正式在Steam商店上線,這是一款以“深海”為主題的2D恐怖生存遊戲,同時也是約納斯在成立工作室後的第一款商業遊戲。

    “收容失效”對自己和SCP產生了怎樣的影響,約納斯非常清楚,在最初公佈這款創意時,他直言道“這款遊戲也許會讓‘收容失效’的粉絲們失望,但還是希望你們能夠體會到不同的樂趣。”

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    《深潛症》

    《控制》的成功,很大一部分功勞屬於Remedy對於劇本和畫面,強大的掌控能力,但如果沒有SCP基金會和“收容失效”,這一切也許就不會如此順利。

    “SCP基金會”的包容和開放,讓其在不同領域、不同國籍的創作者手中,得到了不同方式的詮釋,“誰都可以參與”成為了其最大的魅力,在人們編寫故事的同時,故事也將靈感反哺給人們。

    只要這種包容和開放不發生改變,也許我們就有機會看到更多優秀作品出現。

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